Den tredje och sista sajten jag sålde till Umit, och som därmed stängde spelnätverket jag pysslat med i tio år, var Kong – flaggskeppet. De båda andra har jag redan skrivit och resonerat om, först Sportgamers och sedan Gamer – självfallet skall Kong få samma behandling.
Att sätta Kong i perspektiv är svårt. Det är frukten av vad jag startade 1997 och har under flera år varit min huvudsakliga inkomstkälla. Vad man behöver förstå är att jag levt på spelsidor i Sverige, en bedrift som knappast ger någon lyxtillvaro men en frihet att göra något jag älskar på mitt vis. Oavsett om det inneburit nya designer, förändrat materialflöde och format, eller något annat. Jag är och förblir bäst när jag får starta och starta om projekt.
Kong har varit lekstuga lika mycket som spelpublikation. Jag är stolt över den.
Före Kong: TVspel.nu
Jag vet inte om det finns någon mer kultförklarad spelsida i Sverige än TVspel.nu. Vissa är närmast löjligt lyriska över sajten, alla som var med då verkar tycka något. I en tid när det var vänlig konkurrens med Zlot och Oskar Gabrielson var min parhäst så var vi uppstickarna som ingen tidning ville ta på allvar. Faktum var att de flesta ville nedvärdera webben, hacka på den och hugga lite så mycket de bara kunde.
“Dom har inte ens fått Metal Gear Solid 2 än” sade Super Plays Martin Johansson i hånfull ton (milt uttryckt) till Konamis PR-kille i en buss på väg ut till Docklands, London.
Det hade vi, men det var dagar sedan, inte veckor. Print har pressläggning och det betyder att de behöver mer tid för att hinna med, jag säger inget om det. Men attityden som uppvisades gentemot webben var hemsk. Då var de bara översittare, nu har de i alla fall vett att inse att de är omkörda, även om de inte alltid erkänner det. Det är en ny ekonomi…
Men jag glider från ämnet. TVspel.nu lanserades som nyhetsbrev 1997 för att jag kände för det. Just “jag kände för det” kännetecknar den attityd jag haft för mina egna projekt genom åren, på gott och ont. Det blev en veckopaserad nättidning samma år, sedan traditionell sajt och på den vägen är det.
TVspel.nu blev skitstor, kort och gott. Vi körde hårt, bräckte dåvarande nyhetsbärarna nummer ett IGN och FGN Online med uppdateringar vid flera tillfällen. Det kändes bra, eftersom merparten av de svenska spelsidorna var karbonkopior av IGN taskigt översatta av finniga tonårskillar. Vi ville väldigt mycket mer, klart – alla ville nog mycket – men jag hade turen att kunna omge mig med folk som drev på och gjorde det möjligt. Som Oskar, som Bengt Lemne och Niclaz Erlingmark för att nämna några.
2002 hade dotcom förstört allt. Vi var fortfarande skitstora, men företagen var livrädda för att satsa på nätet. Vårt dåvarande webbhotell, vilket i själva verket var ett datacenter som hyrde ut en server till oss eftersom vi sedan länge vuxit oss för stora för delad hosting, chockhöjde priserna för att rädda sig själva. Och vi tuggade bandbredd, milt uttryckt. Besökarna var inte mindre intresserade av tv-spel online, vi hade passerat gränsen och TVspel.nu växte av sig självt, men när vi inte kunde få några annonsörer så blödde vi sjuka summor varje månad. Någon ljusning fanns inte heller, det hade varit tufft ett bra tag efter bubblan och det blev bara värre.
Först stängde jag Gamer, köpte TVspel.nu någon extra månad eller två, men det var konstgjord andning. TVspel.nu stängdes tidigt 2002, levde vidare ett tag som nyhetsbrev men pausades sedan. Jag har aldrig lyckats få till en ekonomisk modell med nyhetsbrev, troligen för att jag vägrar göra direktutskick med reklam. Är det för påträngande för mig så gör jag det inte mot mina läsare, det är en modell jag står för.
Kong – på helt andra villkor
TVspel.nu hade bilder i mängder och riktigt gott om uppdateringar varje dag. Det var ett kraftpaket på alla sätt och vis, vilket förstås innebar all den där bandbredden som blev sajtens fall.
Starta om enligt nya förutsättningar var riktigt lätt faktiskt. Till skillnad från väldigt många andra så hade jag ingen rosaluddig nostalgibild av TVspel.nu som stod i vägen, för mig var det en spelsajt som kunde ha varit så mycket bättre och ett format som alla kopierade eller gjorde egna versioner av. De facto-standarden för svenska spelsajter kom kanske inte från TVspel.nu, men vi var definitivt med och formade den genom att vara långt framme hela tiden.
Så i sann jag-anda var Kong något helt annat. Vi hade ett omslag, för det första, som uppdaterades lite då och då, samt en levande sajt bakom det. Designelementen var hämtad från print och webb, det blev ett mellanting, och vi avstod helt klickbara skärmbildar som skulle äta bandbredd. Budgeten för trafik låg på 1 000 kr/månad och vi lyckades vanligtvis hålla den.
Namnet Kong tog jag från mig själv, mitt första nick online och den första mejladress som Tele2 försåg mig med var “kingkong”, men en feministisk designfirma hade kingkong.se och jag ville ha en se-domän. I synnerhet efter alla domännappningar och de oklarheter som följde – när PR-typerna började ringa och fråga om vi var den riktiga TVspel.nu var det hög tid att byta namn. Vi var förresten nära att göra det långt tidigare, men det är en annan historia.
Så Kong lanserades, hade bara en annonsplats (en popover i dhtml som såldes två gånger tror jag) och byggde på att den helt enkelt inte var så dyr att producera. Det skulle dröja bra länge innan Kong attraherade lika många besökare som TVspel.nu hade – vi var inte sajten man kunde gå till för att kolla bilder längre. Innehållet var allt, och i och med att vi skruvade upp ambitionsnivån så ändrade vi även inriktning mot lite äldre spelare. Vi hade ju själva passerat 20-årsstrecket för ett bra tag sedan så det var inte mer än rätt att vi skrev för sådana som oss.
Experimenten
På något vis fick jag det att flyta, Kong och så alltså. Jag gillade omslagsidén och möjligheten till teman, men tröttnade lite på denna första version. Delvis för att jag inte riktigt kom till skott med att göra den till vad jag tänkt mig, med layoutteman utifrån typen av text och så – det var för övrigt ett koncept som jag och Oskar jobbade med till TVspel.nu tidigare, men som aldrig kom långt nog för att användas.
E-postmagasinet var på sätt och vis det bästa med Kong. Varför inte göra en nättidning igen, och varför inte göra den i e-postformat och ge ut den en gång i veckan? Totalt tokigt, ingen gjorde så, men det gick inte att låta bli. Jag hade experimenterat lite med det med TVspel.nu Express i html-format parallellt, delvis för att knyta an till gamla TVspel.nu-varumärket men också för att jag alltid varit svag för nyhetsbrev. Kanske är det därför jag glidit över till bloggar, det är som ett levande nyhetsbrev men lättare att publicera.
Jag gillade verkligen e-postmagasinet och tycker det är förbannat synd att vi inte kunde få ekonomi i det. Vi publicerade det online också, som en vanligt webbsida, för att folk skulle kunna läsa det på de villkor de ville. Det var teman och det var teckenbegränsningar, på många sätt så nära print som Kong kunde komma (bortsett vissa erbjudanden som jag inte tänker ta upp). Det blev ett trettiotal nummer tror jag.
Alexander Danling kom ombord via Oskar Skog, som skrev för Kong just då. Det krisade i kassan och jag fick för mig att det fanns ett visst sug från webbutiker att börja annonsera igen. Vi drog ihop en ny version av Kong – så här i efterhand så slås jag hur bloggisk den var – och hann med julhandeln. Jag tror det här var 2003 men jag är inte riktigt säker och orkar inte riktigt kolla upp det heller. Kan ha varit 2004 kanske…
Nylanserade Kong mådde bra. Först bara nyheter, sedan hel sajt. Det var mer åt spelsajthållet, men med den lite äldre målgruppen – inte alls som entusiastiska tonåringen TVspel.nu, men ändå i samma anda. Bara bättre. Jag har alltid tyckt att allt Kong gjort har varit bättre än TVspel.nu materialmässigt, och det säger jag utan att hacka ned på de som var med och gjorde den första sajten – vi blir alla äldre, skickligare och lite mer erfarna hela tiden. Det syns, oavsett hur man minns sina strålande recensioner från 1999.
Det var Kong 2.0, e-postmagasinet har jag aldrig räknat in i versionshanteringen. Kong 3.0 designades också av Alexander, och kodades av David Mårtensson som också gjorde pippigula Gamer. Först vid 4.0 tog jag över både kod och design igen, byggde om allt till opensource-system för att få kontroll igen (kodare har aldrig tid – det var inte utifrån missnöje med produkten), och lanserade Kong 4.0 baserat på WordPress.
Breddningen av Kong
Kong 4.0 var den sista versionen av Kong som bara handlade om spel. Vi tafsade på livsstil i omgångar, med manga och anime samt prylar och andra saker som låg nära den tv-spelskultur som vuxit fram genom åren. Jag tycker i och för sig inte att vi fått till det särskilt bra någon gång, men läsarna gillade det och det fyllde sin funktion.
Det finns två skäl till varför Kong 5.0 blev breddad till underhållning i stort. Ett kan jag inte säga eftersom jag har munkavle via avtal, men det andra var en kombination av min rastlöshet och önskan att få varumärket att växa. Jag såg en öppning, förr i tiden hade vi breda nöjessajter men idag är det kvällsblaskorna som dominerar det segmentet, och på det viset vill inte jag läsa om musik, film, prylar och spel.
Utvecklingen till Kong 5.0 tedde sig helt naturlig, men självfallet var jag orolig för reaktionerna från våra läsare. Det hade jag inte behövt vara, de har vuxit med oss och de som tillkommit har varit av den typ som inte bara pysslar med spel. Jag säger inte att vi har mainstreamspelarna som typläsare, men att de alltid kunnat komma till Kong och läsa en recension utan att se ut som levande frågetecken efteråt. Det är en sak som jag alltid propsat på internt, och som redaktionen genom åren har levt upp till.
Siffrorna för Kong 5.0 talade sitt tydliga språk. Vi hade november/december-siffror i februari/mars, trots (eller på grund av) ett mer bloggiskt format. För er som inte är så insatta så kan jag meddela att det är högsäsongssiffror när det borde vara närmast lågsäsong. Med andra ord väldigt bra.
Det fanns väldigt många planer för Kong 5.0 – därför lanserade jag den i öppen beta. Jag tycker egentligen att sådant är tramsigt men det kändes lämpligt eftersom vi ville känna oss för bland besökarna också. Det gav rum till korrigeringar, helt enkelt, och jag räknade med att vi skulle behöva fixa till en hel del. Nu blev det inte direkt så, och Kong 5.0 lämnade aldrig betan.
Den såldes.
Därför sålde jag Kong
Gamer och Sportgamers var avyttrade redan, Mobilspelaren skulle läggas ned och pekas till Kong, och förlaget hade slagit igen strax efter nyår. Ni ser vart det barkar: jag backade från svenska marknaden och det enda som skulle vara kvar var just bredare Kong.
2006 var året det vände för mig, innan dess hade det varit tufft och jag har levt lite väl sparsmakat. Att offra sig för konsten, som de säger, är en sak men man orkar bara så länge. Kanske var det därför som jag kastade mig in i den internationella bloggosfären och började bygga mig ett namn genom att skriva om vad vi kallar för new media på 901am. Den främsta anledningen var dock jakten på nya utmaningar, tio år med den svenska webben under 2006 kändes mycket – och 2007 skulle det bli tio år som speljournalist. Ja, jag känner att jag med lätthet kan kalla mig det, trots den tramsiga semantikdiskussionen som pågick för några år sedan. Säger man emot vet man inte vad man talar om, så styv i korken är jag.
Umit köpte nämnda svenska sajter, och av bara farten blev det en diskussion kring Kong också. Det hade inte varit intressant om de inte verkade vilja förvalta den väl, och var villig att betala för den. Kong har inte bara varit min huvudsakliga inkomstkälla, den har även blivit ett starkt varumärke och självfallet har jag känslomässiga band till den – jag har trots allt byggt den från grunden och upp. Tro mig, det är inget man släpper lättsinnigt…
Men jag avvecklade i Sverige som sagt, medvetet, och faktum är att mina uppdrag och projekt i USA har stått för intäkterna den senaste tiden, Kong har varit bonus och jag har tillåtit den att bygga upp sig själv litegrann. Det behövs ibland, i synnerhet när man släpper en ny fet version som är mycket bredare och bygger på ett nytt koncept. Att ha möjligheten att etablera Kong på nya områden, att stärka varumärket, utan att vara beroende av intäkterna är en alldeles ypperlig position.
Tyvärr är rimmar tidsbrist illa med det konceptet, och med det trevliga problemet att jag har för många uppdrag på kö så kändes ekvationen lagom knivig från början.
Jag vill att Kong skall bli något stort. Det kostar tid och pengar. Umit var villiga att lägga såväl tid som pengar.
Det är inte så att jag släpper Kong totalt, det finns en uttalad vilja att ha mig kvar, något som förstås underlättar övergången till de nya ägarna. Jag tror på deras vilja att göra någonting bra med Kong, varumärket förtjänar det och de vet vad de har köpt.
Men nej, det var inte lätt att sälja Kong, för trots upp och nedgångar så har de här tio åren som drivande kraft bakom en stor svensk spelsida varit spännande, lärorika och härliga.
Det är svårt att inte bli nostalgisk. Kanske är det dags att jag unnar mig det.